Оформление
    Цвета дизайна

    MadHat's Test

    Объявление

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » MadHat's Test » все для нового проекта! » глобальные идеи для игры


    глобальные идеи для игры

    Сообщений 1 страница 9 из 9

    1

    Республика в эпоху Якона

    События форума происходят в ранний период существования Республиканского города — спустя несколько лет после его основания, но задолго до ареста Якона. Республика стремительно развивается: промышленность, технологии и магические развлечения быстро меняют облик города.

    Экономика строится на индустриальном капитализме. Власти всё сложнее удерживать контроль над бедными кварталами, портами и рабочими районами. На фоне роста усиливаются коррупция, преступность и влияние теневых организаций.

    В это время магические игры ещё не признаны официальным спортом. Многие считают их опасными и недостойными поддержки. Несмотря на это, молодые маги и организаторы продолжают проводить соревнования полулегально или вовсе подпольно.

    Именно тогда интерес к играм проявляет Якон.

    На данном этапе он ещё не является открытым лидером преступного мира. Якон действует через посредников и подставных лиц, оставаясь в тени. Большинство жителей Республики даже не знают о его существовании.

    Для Якона магические игры — это:

    • источник дохода

    • инструмент влияния на молодёжь

    • способ поиска талантливых магов

    • возможность выстраивать связи с бизнесом, криминалом и властью.

    Он начинает спонсировать арены, команды и мероприятия, постепенно вкладывая деньги в развитие игр. Для организаторов это становится шансом выйти из подполья и привлечь внимание публики.

    Но внутри движения быстро возникает раскол.

    Одни считают игры символом новой эпохи Республики. Другие готовы сотрудничать с криминалом ради популярности и денег. Для некоторых арены становятся дорогой к славе и власти.

    Публично Якон может выглядеть скорее меценатом, чем преступником. Он поддерживает развитие арен, работает через подставных лиц и постепенно создаёт себе образ человека, способного «дать Республике будущее».

    При этом его организация укрепляется в:

    • портах и перевозках

    • подпольных ставках

    • рабочих районах

    • нелегальной торговле

    • коррумпированных структурах полиции и администрации.

    Особую опасность представляет магия крови Якона. Однако он избегает прямого столкновения с Аангом и Белым Лотосом, предпочитая действовать через страх, влияние и скрытый контроль.

    На текущий момент Республика находится в состоянии нестабильного равновесия:

    • власть пытается удержать контроль

    • Белый Лотос следит за порядком

    • преступные организации усиливаются

    • магические игры становятся всё популярнее

    • молодёжь требует перемен.

    Будущее города ещё не определено.


    Итог: арка позволяет отыграть зарождение турниров магов, последующий раскол внутри движения и постепенное усиление влияния Якона — лично или через его подставных лиц.

    +1

    2

    Саботаж дирижаблей и конфликт с технологическими компаниями

    На момент событий Якон уже обладает определённой известностью в теневом мире Республики, однако продолжает оставаться фигурой, существующей скорее на уровне слухов и полуправды. Большая часть его деятельности проходит через подставных лиц, фиктивных владельцев, посредников и подконтрольные преступные группировки.

    Одним из направлений интереса Якона становятся технологические компании Республики, в особенности организации, связанные с производством и эксплуатацией дирижаблей.

    Развитие воздушного транспорта стремительно меняет Республиканский город:

    • ускоряются перевозки

    • появляются новые торговые маршруты

    • растёт влияние инженерных компаний

    • формируется новая прослойка обеспеченных технологов и промышленников.

    Для Республики дирижабли становятся символом прогресса и будущего. Однако именно это делает их опасными для Якона.

    В отличие от мелкого бизнеса, подпольных арен или портовых рабочих, технологические компании оказываются значительно менее подвержены криминальному влиянию. Многие инженеры, пилоты и владельцы производств искренне верят в развитие Республики и воспринимают вмешательство преступных организаций как угрозу будущему города.

    По одной из версий, представители нескольких компаний отказались сотрудничать с людьми Якона, отвергнув предложения о «защите», совместных схемах и финансовом покровительстве. Для самого Якона подобный отказ становится не столько финансовой потерей, сколько вызовом его влиянию.

    После этого в Республике начинают происходить странные инциденты:

    • перебои поставок деталей

    • нападения на склады

    • исчезновение инженеров и рабочих

    • поджоги в доках

    • саботаж двигателей

    • аварии грузовых дирижаблей

    • нападения на транспортные маршруты.

    Официально большинство случаев списывается на обычную преступность, технические неисправности или внутренние конфликты компаний. Прямых доказательств связи с Яконом нет.

    Сам Якон предпочитает не действовать открыто. Для него саботаж становится способом:

    • проверить реакцию властей

    • оценить возможности полиции

    • усилить влияние на транспортные маршруты

    • запугать независимые компании

    • продемонстрировать слабость официальной власти Республики.

    При этом часть преступных группировок, вовлечённых в диверсии, может даже не знать, кто именно стоит за происходящим. Для многих это выглядит как обычной заказ на давление, устрашение или устранение конкурентов.

    Конфликт вокруг дирижаблей постепенно начинает символизировать более глубокое противостояние внутри самой Республики:

    • прогресс против криминального контроля

    • независимость против страха

    • новая эпоха против теневой власти старого мира.

    Именно на фоне этих событий в городе усиливается напряжение между промышленниками, полицией, преступными организациями и Белым Лотосом.


    Итог: арка может заинтересовать не только магов, но и персонажей, связанных с инженерией, промышленностью и развитием Республики.

    • Якон постепенно пытается подмять под себя транспортные компании, производство и сферу воздушных перевозок через подставных лиц, давление и подконтрольные преступные структуры.

    • Часть инженеров и владельцев компаний соглашается сотрудничать с криминалом ради денег и защиты, однако находятся и те, кто открыто выступает против подобного влияния.

    • Тот же инженер Сатору мог стать одной из фигур, попытавшихся дать отпор Якону и не позволить ему захватить область, которую искренне любит и считает будущим Республики.

    • Конфликт между Яконом и технологическими компаниями постепенно перерастает из обычного криминального давления в полноценное противостояние между прогрессом Республики и теневым контролем преступного мира.

    +1

    3

    Школа металломагии и путь Тоф в полицию

    К моменту событий школа металломагии уже существует и успела выпустить первое поколение учеников. Металломагия остаётся редким навыком: в Республике и за её пределами таких специалистов немного, поэтому каждый металломаг всё ещё воспринимается как нечто необычное, почти экспериментальное.

    После решения Тоф занять пост шефа полиции часть её учеников последовала за ней в Республиканский город. Остальные остались при школе, где обучение мог продолжить один из старших учеников Тоф — человек, достаточно опытный, чтобы поддерживать порядок, но менее импульсивный, чем сама основательница.

    • Школа металломагии остаётся действующей, но больше не держится только на личном присутствии Тоф.

    • Во главе школы может стоять один из её первых учеников, которому она доверила обучение нового поколения.

    • Металломагов в игре стоит оставить редкими: около 10–15 человек, включая первых учеников Тоф и молодых выпускников школы.

    • Часть выпускников уходит за Тоф в полицию, видя в этом возможность применить навыки на практике и стать частью новой силы Республики.

    • Другая часть остаётся при школе или выбирает собственный путь, не желая связывать металломагию исключительно с полицией.

    Тоф как новый шеф полиции

    Прибыв в Республиканский город, Тоф начинает не с крупных криминальных фигур, а с улиц. Её первые действия направлены против мелких банд, вымогателей и уличных преступников, которые привыкли кошмарить лавочников, портовых рабочих и жителей бедных районов.

    Для города это становится заметной переменой. Новый шеф полиции действует жёстко, быстро и без лишних церемоний. Там, где прежняя система медлила, договаривалась или закрывала глаза, Тоф предпочитает прямое вмешательство.

    • Первые цели полиции Тоф — мелкие банды, уличные вымогатели, карманники, подпольные точки и преступники, терроризирующие лавочников.

    • Жители постепенно начинают чувствовать, что новый шеф строже прежних и не боится идти против тех, кто привык держать районы в страхе.

    • Репутация Тоф растёт: для одних она становится символом порядка, для других — угрозой, способной удержать преступников в железных рукавицах.

    • Металломаги при полиции воспринимаются как новая элитная сила: редкая, непривычная и пугающе эффективная.

    Почему противостояние с Яконом начинается не сразу

    На этом этапе Тоф ещё не вступает в открытое противостояние с Яконом. Она видит последствия его влияния, но не самого человека за ними. Для полиции это пока выглядит как рост организованной преступности: банды становятся осторожнее, связи между ними крепнут, а некоторые дела странным образом разваливаются или исчезают.

    Якон, в свою очередь, уже обладает определённой известностью в теневом мире, но продолжает оставаться в тени. Он не выходит на прямой конфликт с Тоф, потому что понимает: новая полиция опасна, а металломаги могут стать серьёзной проблемой для его людей.

    • Тоф пытается выйти на след настоящего короля криминального мира, но пока видит только посредников, исполнителей и подставные фигуры.

    • Якон действует через информаторов, фиктивных лидеров, купленных людей и сторонние ОПГ.

    • Он внимательно изучает методы Тоф, реакцию полиции и возможности металломагов.

    • Прямое столкновение с Тоф для него пока слишком рискованно: он ещё не готов раскрывать себя.

    • Для самой Тоф это становится долгой охотой на невидимого противника, который всегда оказывается на шаг впереди.


    Итог:Эта линия показывает становление полиции Республики как новой силы и подчёркивает редкость металломагии в эпоху раннего города. Тоф не сразу сталкивается с Яконом напрямую: сначала она расчищает улицы, ломает мелкие банды и постепенно начинает понимать, что за привычной преступностью стоит кто-то гораздо крупнее.

    Арка может заинтересовать персонажей, связанных с полицией, металломагией, уличными бандами, лавочниками, журналистами, информаторами и теневым миром Республики.

    0

    4

    Немного про Аанга и почему я хочу немного увести его на задний план (но я бы учла мнение игрока на этот счет)
    Почему Аанг периодически отсутствует в Республике

    После окончания войны и основания Республиканского города Аанг всё чаще покидает город на длительное время. Несмотря на участие в создании Республики, сам Аанг не стремится становиться постоянным политическим лидером или символом власти.

    Главной целью Аанга остаётся восстановление культуры Воздушных кочевников.

    • Аанг занимается восстановлением храмов воздуха и поиском способов сохранить традиции своего народа.

    • Он обучает и поддерживает воздушных аколитов — людей, добровольно принявших культуру Воздушных кочевников после войны.

    • Значительную часть времени Аанг проводит вне Республики, путешествуя между храмами, духовными местами и поселениями аколитов.

    • После уничтожения народа Воздуха Аанг тяжело переживает тот факт, что остался единственным выжившим магом воздуха своего поколения.

    • Чувство вины за собственное выживание становится одной из причин, по которой он так отчаянно пытается оставить после себя хотя бы часть культуры и философии своего народа будущим поколениям.

    Отношение Аанга к Республике и преступности

    Несмотря на любовь к Республике, Аанг постепенно начинает воспринимать город как место, которое уже не может удерживать исключительно собственными силами. Республика растёт слишком быстро, а вместе с ней растут преступность, коррупция и политические конфликты.

    При этом Аанг старается не вмешиваться напрямую в противостояние полиции и преступных организаций.

    • Вопросы безопасности города он во многом доверяет Тоф и её команде металломагов.

    • Аанг считает, что полиция Республики должна научиться самостоятельно защищать город без постоянного вмешательства Аватара.

    • Он предпочитает заниматься поддержанием общего баланса мира, духовными вопросами и восстановлением культуры Воздушных кочевников.

    • Из-за постоянных отъездов Аанга многие проблемы Республики начинают развиваться без его прямого участия, чем постепенно пользуются преступные организации и люди вроде Якона.

    0

    5

    Сокка и остатки сторонников Озая

    После окончания Столетней войны и основания Республиканского города Сокка всё реже занимается внутренними конфликтами самой Республики. В отличие от Тоф, сосредоточенной на полиции и порядке внутри города, Сокка всё больше вовлекается в вопросы внешней безопасности и последствий войны, которые продолжают ощущаться по всему миру.

    Несмотря на официальное падение Озая, далеко не все сторонники старого режима смирились с поражением Народа Огня.

    • Часть бывших офицеров, военных и радикально настроенных сторонников Озая уходит в подполье.

    • Некоторые из них продолжают считать Республику ошибкой и символом слабости нового мира.

    • В морях и удалённых регионах начинают появляться вооружённые группы, контрабандисты и бывшие солдаты, не желающие принимать новый порядок.

    • Сокка занимается расследованием деятельности подобных организаций, следит за поставками оружия, нападениями на торговые маршруты и попытками дестабилизировать отношения между народами.

    • Из-за постоянных поездок, переговоров и операций за пределами Республики Сокка всё реже появляется в самом городе.

    Почему Сокка не вмешивается напрямую в дела Якона

    Для Сокки преступность Республики долгое время выглядит локальной проблемой, с которой способны справиться Тоф и полиция. Он доверяет своим друзьям и считает, что город должен учиться защищать себя самостоятельно.

    Однако постепенно Сокка начинает замечать тревожные совпадения.

    • Некоторые поставки оружия и техники начинают исчезать.

    • Часть преступных маршрутов неожиданно пересекается с деятельностью ОПГ Республики.

    • В делах всё чаще всплывают подставные лица, финансисты и посредники, связанные с криминальным миром города.

    • Сокка начинает подозревать, что рост преступности внутри Республики может быть связан с более крупной сетью влияния, уходящей далеко за пределы города.

    0

    6

    Предыстория: как Якон узнаёт о существовании запретной магии крови (два варианта)

    Задолго до появления Республиканского города Якон уже отличался от других магов воды. С ранних лет он замечал странную чувствительность к людям вокруг себя: ему было легче предугадывать чужие движения, чувствовать напряжение в теле собеседника, улавливать малейшие изменения дыхания и ритма движений.

    Поначалу сам Якон не понимал природу этого ощущения, считая его лишь частью собственного таланта. Однако со временем интерес к подобным проявлениям начал перерастать в одержимость поиском ответа.

    После окончания войны Катара становится для многих молодых магов воды символом силы и героем, сумевшим вместе с Аватаром остановить Народ Огня. Для Якона встреча с ней становится возможностью найти объяснение собственным ощущениям.

    • Под предлогом восхищения её подвигами Якон добивается короткой аудиенции с Катарой.

    • Во время разговора он производит впечатление талантливого и любознательного мага воды, искренне интересующегося природой магии.

    • Разговор постепенно уходит в сторону контроля течений, чувствительности магов воды и способности ощущать движение жидкости даже в живых существах.

    • Якон осторожно предполагает, что маг воды теоретически мог бы использовать подобную чувствительность не только для предугадывания движений противника, но и для воздействия на само тело человека.

    В какой-то момент Якон вскользь упоминает кровь как жидкость, подчиняющуюся тем же законам воды.

    Именно эта фраза резко меняет поведение Катары.

    • Катара мгновенно обрывает разговор.

    • Она отказывается продолжать тему и требует больше никогда не возвращаться к подобным вопросам.

    • Реакция Катары оказывается слишком эмоциональной и резкой для простого теоретического разговора.

    Для Якона этого становится достаточно.

    Он понимает, что:
    его догадки не были безумием
    подобная техника действительно существует
    Катара знает о ней значительно больше, чем готова рассказать.

    После этой встречи интерес Якона к природе магии воды перерастает в опасную одержимость. Не имея наставников и готовых знаний, он начинает самостоятельно искать способ развить собственную способность, постепенно приближаясь к тому, что позже станет известно как магия крови.


    Или альтернативный вариант: Якон с раннего детства обладал аномально высокой чувствительностью к живым существам и со временем самостоятельно научился воздействовать на них через магию воды, позже перестав зависеть от полной луны.

    Данный вариант остаётся на усмотрение игрока. Он делает Якона скорее пугающим магическим феноменом и человеком, самостоятельно пришедшим к запретной технике без посторонней помощи. Но если игроку хочется большего количества игровых связей, постепенного развития способности и взаимодействия с каноничными персонажами — основной вариант подойдёт лучше.

    0

    7

    Репутация и влияние персонажей на мир

    На проекте репутация персонажей существует не в виде сухих цифр, а как часть живого мира форума. Громкие события, участие в сюжетах, аренных боях, расследованиях, конфликтах и городских происшествиях могут постепенно формировать отношение окружающих к персонажу.

    Основным отражением репутации становятся внутриигровая газета, слухи, городские сводки и реакции NPC. Подобные сноски и упоминания игроки также могут вносить в хронологию персонажа, чтобы их видели мастера игры, сам игрок и другие участники проекта.

    • Победы, громкие поражения, скандалы, участие в ивентах и действия персонажей могут упоминаться в газете Республики или городских слухах.

    • Репутация способна влиять на отношение NPC, поведение банд, полиции, информаторов, журналистов, владельцев заведений и других персонажей мира.

    • Известного бойца могут узнать на улицах, а человека с опасной репутацией — побояться тронуть во время конфликта.

    • Участие в сюжетах и ивентах может приносить не только игровые связи, но и влияние на отношение мира к персонажу.

    • Репутация не делится строго на «хорошую» и «плохую»: для одних персонаж может быть героем, для других — угрозой или человеком с дурной славой.

    Важно: репутация не является системой прокачки силы и не даёт персонажам прямого преимущества в бою. Её основная цель — создавать дополнительные игровые возможности, реакции мира и последствия действий персонажей.

    О силе персонажей и влиянии на мир
    На проекте отсутствует классическая система «прокачки» персонажей через уровни и очки силы. Игрок волен самостоятельно определять уровень подготовки своего персонажа в рамках логики мира и здравого смысла.

    Каноничные и акционные персонажи могут обладать большим стартовым влиянием, опытом, связями или репутацией, однако это не делает их недосягаемыми фигурами.

    В мире Республики влияние определяется не только личной силой, но и:

    • связями

    • репутацией

    • информацией

    • поддержкой организаций

    • деньгами

    • общественным мнением

    • влиянием на улицах, аренах, бизнесе или политике.

    Даже неканоничный персонаж со временем способен стать значимой фигурой мира и повлиять на события Республики наравне с известными канонами.

    +1

    8

    Идея для судейства и прочего. Даже не совсем судейство, а накидывание говна сюжета:

    Кратко о системе мастеринга и кубов

    На проекте используется облегчённая storyteller-система, построенная не вокруг строгих цифр и прокачки, а вокруг сюжета, логики мира и последствий действий персонажей.

    Кубики используются мастером игры как инструмент для создания динамики, неожиданных ситуаций и определения общего успеха действий персонажа, а не как жёсткая система побед и поражений.

    Мастер игры учитывает:

    • опыт персонажа

    • известность и репутацию

    • прошлые события и участие в сюжетах

    • связи персонажа

    • текущую ситуацию

    • окружение и обстоятельства сцены

    • логичность и качество описания действий.

    Репутация на проекте не имеет цифрового значения, однако может влиять на реакцию NPC, отношение мира и решения мастера игры в отдельных сценах.

    Известного персонажа могут узнать, испугаться, поддержать или, наоборот, попытаться устранить раньше, чем обычного участника событий.

    Кубики определяют не только победу или поражение, но и последствия действий, масштаб успеха, реакцию окружающих и развитие сцены.

    Даже неудачный бросок способен привести к новым сюжетным последствиям: персонаж может привлечь внимание прессы, заинтересовать криминальные организации, стать частью слухов или получить неожиданные связи.

    Важно: цель системы — поддерживать историю и вовлекать игроков в сюжет, а не наказывать за «неправильный» порядок действий или превращать игру в соревнование по подсчёту цифр.

    Как это будет выглядеть на практике:

    На проекте используются десятигранные кубики (d10). Количество кубиков определяется мастером игры в зависимости от ситуации, уровня персонажа, подготовки, окружения и общего контекста сцены.

    Пример:

    На арене сталкиваются два персонажа:
    — опытный маг огня, давно выступающий в подпольных боях;
    — молодой маг земли без большого опыта, но хорошо знающий особенности арены.

    Мастер игры оценивает ситуацию следующим образом:

    • Опытный маг огня получает 6d10 за боевую практику, уверенность и агрессивный стиль боя.

    • Маг земли получает 4d10, однако дополнительно +1d10 за использование окружения и удачную подготовку к сцене.

    Итог:
    — маг огня бросает 6d10;
    — маг земли бросает 5d10.

    Успешными считаются значения:
    7, 8, 9 и 10.

    Количество успехов влияет не только на исход действия, но и на масштаб последствий.

    • 1 успех — действие получилось частично или с осложнениями.

    • 2–3 успеха — уверенный результат без серьёзных последствий.

    • 4–5 успехов — сильное преимущество в сцене.

    • 6 и более успехов — редкий и эффектный успех, способный заметно повлиять на дальнейший сюжет, реакцию публики или репутацию персонажа.

    Важно: даже поражение не обязательно означает полный провал персонажа. Проигравший может:

    • впечатлить публику

    • получить внимание СМИ

    • заинтересовать ОПГ, полицию или спонсоров

    • стать частью слухов или городской хроники.

    Основная цель системы — поддерживать динамику сцены и развитие истории, а не определять «сильнейшего» исключительно через цифры.


    из обсужденного на маяке (могут быть дубли инфы)

    пример работы мастера игры

    Как мастер игры оценивает сцену

    Мастер игры не высчитывает урон по таблицам и не сравнивает сухие характеристики персонажей. Его задача — оценить общую ситуацию сцены и определить, у кого в данный момент больше преимуществ.

    Количество кубиков определяется контекстом, а не фиксированными статами.

    Как мастер определяет количество кубиков

    В основе сцены всегда лежит базовый пул кубиков, отражающий общий уровень подготовки персонажа.

    • Новичок / неподготовленный персонаж:

    • 2–3d10

    • Ученик / персонаж с базовым опытом:

    • 4–5d10

    • Уверенный / опытный боец или специалист:

    • 5–6d10

    • Учитель / хорошо подготовленный мастер своего направления:

    • 7–8d10

    • Мастер / редкие мастера, сильные каноны и крайне опасные персонажи:

    • 9–10d10

    После определения базового пула мастер может:
    — добавить кубики за преимущества
    — убрать кубики за осложнения

    Мастер учитывает:

    • опыт персонажа

    • прошлое участие в событиях

    • репутацию

    • окружение

    • подготовку

    • внезапность

    • помощь союзников

    • текущее состояние персонажа

    • ранения и усталость

    • логичность действий

    • качество взаимодействия с окружением.

    Пример:

    В доках Республики происходит столкновение:
    — молодой металломаг полиции
    — два человека Якона
    — контрабандист-маг воды.

    Игрок за металломага описывает:

    • использование металлических цепей и контейнеров

    • попытку отрезать противникам путь к отступлению

    • давление на преступников через авторитет полиции.

    Мастер оценивает ситуацию:

    • Металломаг:

    • + опыт обучения у школы Тоф

    • + хорошее знание местности

    • + давление статуса полиции

    • + использование окружения

    • Итог: 6d10

    Контрабандист:

    • + боевой опыт

    • + численное преимущество

    • - плохое положение между контейнерами

    • Итог: 5d10

    Второй бандит:

    • + эффект неожиданности

    • - отсутствие опыта

    • Итог: 3d10

    После броска мастер сравнивает количество успехов.

    Допустим:

    • Металломаг — 4 успеха

    • Контрабандист — 2 успеха

    • Бандит — 1 успех

    Мастер делает вывод:

    • Металломаг перехватывает инициативу.

    • Цепи блокируют часть прохода.

    • Один из людей Якона теряет возможность быстро вступить в бой.

    • Контрабандист вынужден отступить и менять тактику.

    При этом сцена не заканчивается мгновенной победой одной стороны. Кубики определяют:
    — преимущество
    — развитие сцены
    — последствия
    — изменение положения персонажей.

    Важно:

    Даже высокий результат не делает персонажа неуязвимым, а неудачный бросок не превращает сцену в автоматическое поражение.

    Сторителлер-система на проекте нужна для поддержки динамики, атмосферы и сюжета, а не для превращения игры в соревнование по цифрам.

    +1

    9

    Игровая хроника и последствия

    Раздел используется для фиксации важных игровых событий, последствий сюжетов, изменений репутации, связей и состояния персонажа.

    Мастера игры могут учитывать данные события при проведении квестов, ивентов и сюжетных сцен.

    Некоторые события, получившие общественную огласку, также могут попадать в общую хронологию Республики, городские слухи или газетные сводки и становиться частью общей истории мира.

    • участие в аренных боях

    • связи с организациями

    • упоминания в газетах

    • отношения с NPC

    • участие в расследованиях

    • травмы и последствия

    • слухи

    • изменения репутации

    • участие в глобальных событиях

    • конфликты с ОПГ, полицией и другими группировками

    +1


    Вы здесь » MadHat's Test » все для нового проекта! » глобальные идеи для игры


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно