Идея для судейства и прочего. Даже не совсем судейство, а накидывание говна сюжета:
Кратко о системе мастеринга и кубов
На проекте используется облегчённая storyteller-система, построенная не вокруг строгих цифр и прокачки, а вокруг сюжета, логики мира и последствий действий персонажей.
Кубики используются мастером игры как инструмент для создания динамики, неожиданных ситуаций и определения общего успеха действий персонажа, а не как жёсткая система побед и поражений.
Мастер игры учитывает:
опыт персонажа
известность и репутацию
прошлые события и участие в сюжетах
связи персонажа
текущую ситуацию
окружение и обстоятельства сцены
логичность и качество описания действий.
Репутация на проекте не имеет цифрового значения, однако может влиять на реакцию NPC, отношение мира и решения мастера игры в отдельных сценах.
Известного персонажа могут узнать, испугаться, поддержать или, наоборот, попытаться устранить раньше, чем обычного участника событий.
Кубики определяют не только победу или поражение, но и последствия действий, масштаб успеха, реакцию окружающих и развитие сцены.
Даже неудачный бросок способен привести к новым сюжетным последствиям: персонаж может привлечь внимание прессы, заинтересовать криминальные организации, стать частью слухов или получить неожиданные связи.
Важно: цель системы — поддерживать историю и вовлекать игроков в сюжет, а не наказывать за «неправильный» порядок действий или превращать игру в соревнование по подсчёту цифр.
Как это будет выглядеть на практике:
На проекте используются десятигранные кубики (d10). Количество кубиков определяется мастером игры в зависимости от ситуации, уровня персонажа, подготовки, окружения и общего контекста сцены.
Пример:
На арене сталкиваются два персонажа:
— опытный маг огня, давно выступающий в подпольных боях;
— молодой маг земли без большого опыта, но хорошо знающий особенности арены.
Мастер игры оценивает ситуацию следующим образом:
Опытный маг огня получает 6d10 за боевую практику, уверенность и агрессивный стиль боя.
Маг земли получает 4d10, однако дополнительно +1d10 за использование окружения и удачную подготовку к сцене.
Итог:
— маг огня бросает 6d10;
— маг земли бросает 5d10.
Успешными считаются значения:
7, 8, 9 и 10.
Количество успехов влияет не только на исход действия, но и на масштаб последствий.
1 успех — действие получилось частично или с осложнениями.
2–3 успеха — уверенный результат без серьёзных последствий.
4–5 успехов — сильное преимущество в сцене.
6 и более успехов — редкий и эффектный успех, способный заметно повлиять на дальнейший сюжет, реакцию публики или репутацию персонажа.
Важно: даже поражение не обязательно означает полный провал персонажа. Проигравший может:
Основная цель системы — поддерживать динамику сцены и развитие истории, а не определять «сильнейшего» исключительно через цифры.
из обсужденного на маяке (могут быть дубли инфы)
пример работы мастера игры
Как мастер игры оценивает сцену
Мастер игры не высчитывает урон по таблицам и не сравнивает сухие характеристики персонажей. Его задача — оценить общую ситуацию сцены и определить, у кого в данный момент больше преимуществ.
Количество кубиков определяется контекстом, а не фиксированными статами.
Как мастер определяет количество кубиков
В основе сцены всегда лежит базовый пул кубиков, отражающий общий уровень подготовки персонажа.
Новичок / неподготовленный персонаж:
2–3d10
Ученик / персонаж с базовым опытом:
4–5d10
Уверенный / опытный боец или специалист:
5–6d10
Учитель / хорошо подготовленный мастер своего направления:
7–8d10
Мастер / редкие мастера, сильные каноны и крайне опасные персонажи:
9–10d10
После определения базового пула мастер может:
— добавить кубики за преимущества
— убрать кубики за осложнения
Мастер учитывает:
опыт персонажа
прошлое участие в событиях
репутацию
окружение
подготовку
внезапность
помощь союзников
текущее состояние персонажа
ранения и усталость
логичность действий
качество взаимодействия с окружением.
Пример:
В доках Республики происходит столкновение:
— молодой металломаг полиции
— два человека Якона
— контрабандист-маг воды.
Игрок за металломага описывает:
использование металлических цепей и контейнеров
попытку отрезать противникам путь к отступлению
давление на преступников через авторитет полиции.
Мастер оценивает ситуацию:
Металломаг:
+ опыт обучения у школы Тоф
+ хорошее знание местности
+ давление статуса полиции
+ использование окружения
Итог: 6d10
Контрабандист:
Второй бандит:
+ эффект неожиданности
- отсутствие опыта
Итог: 3d10
После броска мастер сравнивает количество успехов.
Допустим:
Металломаг — 4 успеха
Контрабандист — 2 успеха
Бандит — 1 успех
Мастер делает вывод:
Металломаг перехватывает инициативу.
Цепи блокируют часть прохода.
Один из людей Якона теряет возможность быстро вступить в бой.
Контрабандист вынужден отступить и менять тактику.
При этом сцена не заканчивается мгновенной победой одной стороны. Кубики определяют:
— преимущество
— развитие сцены
— последствия
— изменение положения персонажей.
Важно:
Даже высокий результат не делает персонажа неуязвимым, а неудачный бросок не превращает сцену в автоматическое поражение.
Сторителлер-система на проекте нужна для поддержки динамики, атмосферы и сюжета, а не для превращения игры в соревнование по цифрам.